В гостях Readovka67 Артем Копыл, главный координатор и идейный вдохновитель проекта

В Смоленске разгорается пламя возрождения русской игровой индустрии. Энтузиасты неустанно трудятся над проектом, который может посоперничать с серией “Цивилизация”. Первобытные поселения превратятся в гигантские империи, развивающие науку, религию или магию, и только вам решать, как пойдет история.

Will and Reason — глобальная пошаговая стратегия с бесконечным миром. К разработке присоединились люди из разных уголков России, но руководитель, главный программист и идейный вдохновитель Артем Копыл живет в Смоленске. Более пяти лет он создает свой главный проект.

Мечты открыть смоленский IT-кластер, яркий славянский колорит, трудности с поддержкой, межнациональные скандалы и референсы на Кипелова, — обо всем этом читайте в интервью.

Сильнее всяких войн

- Сегодня в России мало кто решается разрабатывать крупные проекты: даже спустя столько лет в индустрии отзывается кризис 2008 года. Как вы решили взяться за игру, сравнимую с мастодонтами жанра, и выйти за рамки инди? Можно ли считать Will and Reason представителем ААА?

- Очень приятно, что такое сравнение. Термин “ААА” пришел из финансовой сферы и обозначал надежность инвестиций. Даже проекты категории А зачастую имеют бюджеты 50-100 тысяч долларов. У нас никакого бюджета нет, мы все делаем на энтузиазме во время, свободное от основной работы. Но многие из нашей аудитории сравнивают “Волю и разум” с мастодонтами жанра. Двигаемся в этом направлении.

Мне всегда нравились сложные игры с социальными аспектами, стратегиями развития, большим пулом возможностей для принятия решений, создания собственной истории. Такие игры развивают творческое начало у игрока, заставляют думать, вместо использования однотипных механических действий. Простенький платформер или “три-в-ряд” зайдут широкой аудитории, заработают больше и быстрее, но это не те проекты, которые ты будешь создавать по вечерам после тяжелого дня. Глобальные идеи и поиск уникальной концепции больше вдохновляют на подобные разработки.

Сложность проекта имеет и обратную сторону — оно требуют больше времени. Даже многолетняя работа и хорошие отзывы не гарантируют получение финансовой поддержки, поэтому мы привыкли рассчитывать только на себя, преодолевая преграды только за счет того, что ты горишь своим делом.


Артем Копыл горит своим делом уже больше пяти лет

- Известно, что вы какое-то время состояли в историческом клубе. Связана ли ваша жизнь с историей, и какую роль увлечение сыграло в разработке игры? Как удается связывать основную работу и быт с разработкой?

- Я был в двух исторических клубах: “Порубежье” и “Крестоносец”. Занимался реконструкцией доспеха и ездил по историческим фестивалям, где познакомился с разными аспектами этой сферы, от массовых сражений в историческом снаряжении, до фолк-музыки и общей атмосферы в целом. Например, отрисовка концептов доспехов на ранние эпохи ориентировалась именно на исторические аналоги и их создавал художник-реконструктор, который подобные комплекты ковал вживую в своей кузнице. Мы подготовили внушительный артбук по игре, где можно найти страницы с иллюстрациями этих доспехов. Реконструкторский опыт здесь неоценим. Но идея написать игру появилась много раньше. Пошаговые стратегии — любовь с детства. Занимался шахматами еще с детского сада, в 16 лет был чемпионом Смоленской области среди мужчин. Первой игрой была Цивилизация 2, потом Герои 4. Тогда уже приходила мысль создать что-то свое.

История — мое хобби, изучаю ее в свободное время от основной работы программистом. Источники — от научных трудов до исторических фильмов. Активно использую референсы. Доспехи и одежда северян основаны на скандинавских мотивах, а идеи славянской брони можно найти, например, в находках в Гнездовских курганах


И в стимпанке есть место образам, вдохновленным русичами

Действие игры происходит в альтернативном мире, здесь есть несколько культур, прототипами для которых выступают реальные народы из нашей истории. Одна — приблизительно похожа на славянскую. Есть условные викинги, южане и западная культура, основанная на мифологии племен населявших Европу — кельтов, галлов и т. д. Нечто подобное можно увидеть в игре Mount&Blade. Внешний вид, архитектура, сказания и легенды игровых народов основаны на реальных источниках. Акцент в исторической проработке идет на раннее Средневековье, в середине игры фентези наступает истории на пятки. Стимпанк и магия входят в жизнь игровых наций с эпохи, аналогичной нашему XIV веку.

- Название “Воля и разум” в современной российской культуре ассоциируется с одноименной песней группы “Ария”. Расскажите, по каким принципам подбирали имя игре, есть ли здесь связь с Кипеловым, и что вы думаете по поводу подобных ассоциаций?

- Когда мы продумывали концепт, не могли выбрать имя. Пришла мысль использовать песню: воля и разум — качества, необходимые для создания такого масштабного проекта. В самой игре это отдается в разных способах победы: война, дипломатия и т. д. Когда-то я читал интервью Кипелова: он говорил, что текст песни был изначально почти шуточным, про добычу руды. Это идеальная метафора разработки: много усилий для ограненного бриллианта. Недавно была создана группа “Воля и разум” из бывших участников “Арии”. Если будут юридические моменты, мы изменим имя, чтобы не отбирать чужой хлеб.


Потертая обложка зовет в странствия по землям “Воли и Разума”

- Концепция постепенного перехода от аутентичного средневековья в фентези и стимпанк кажется новаторской: в основном стратегии опираются на твердый сеттинг: реальную историю (Цивилизация), научную фантастику (Stellaris) или фэнтези (Warhammer Total War). Как возникла идея смешать все это воедино в рамках одного проекта?

- На старте думали о концепте фэнтезийного мира. Пришли к идее магии или науки, постепенно открывающихся в дереве технологий и меняющих цивилизацию. Триггером перехода от реальности к фэнтези является игрок: достигая определенного прогресса, он может самостоятельно определять свой путь и выбирать то, что ему ближе по душе. В игре будет общий квест наподобие Stellaris, где у каждой фракции свой уникальный сюжет. К нему подмешиваются случайные события, игрок получает новый опыт. Дипломатия запланирована внушительная. Религиозные моменты, паломничества, обмен данными о пантеоне богов. Все раскрывать пока не буду, увидите в релизе.

- Для 4х-стратегий не всегда обязателен проработанный лор. Есть ли прописанная история для Will and Reason? И как вы относитесь к расширению франшизы, например, романам, действие которых происходит в мире, созданном вами?

- У нас уже достаточно обширный лор, прописанный для каждой культуры. Продумана оригинальная мифология начиная от возникновения Вселенной: в каждой культуре свои мифы, боги и космогония. Готовы уже 200 страниц лорных материалов, мы сами можем издать книгу. По истории и легендам мира была серия публикаций в нашем сообществе. Люди писали фанфики несмотря на незавершенный статус “Воли и разума”. Если игра получит популярность, будем поддерживать интерес. Например, устраивать конкурсы. Что касается издания на бумаге,упираемся в бюджет. Мы не получаем поддержки и надеемся только на себя.


Артбук внушает: помимо артов здесь базовая информация о мире

- Компьютерная игра сегодня — во многом литературное произведение. В хорошем фэнтези выстраивается внутренняя логика, по которой работает мир. Например, эффект массы, который объясняет работу технологий во франшизе Mass Effect, или “магическая температура” Иных в “Дозорах” Лукьяненко. Есть ли подобные законы и допущения в Will and Reason?

- За рамками культур создана целая вселенная от зарождения жизни по настоящее время. Мы обосновали работу магии, технологии, богов, их цели и мотивацию. Поиграв единожды, все не увидеть: в каждую партию получаешь уникальный опыт, новые возможности будут делать следующую сессию уникальной.

Не раскрывая секретов, отмечу: игровой мир создан высшей силой. Планета, на которой происходят события в не единственная, она существует в некой системе, под названием Древо. Детали узнаете в процессе. Лор, к примеру, северян предполагает, что есть некое древнее существо, поющее Великую Песнь. Она предопределяет все события и судьбы. Когда Песнь затихает, есть возможность проявить себя. Самые сильные существа, боги, могут противиться ее словам.

Достать рукой до звезд

- Сегодня для издательства игры есть много путей. Расскажите, с какими сложностями вы столкнулись во время поиска издателя, и пробовали ли альтернативные способы, например, краудфандинг?

- Мы общались с государственными и коммерческими фондами. От профильных инвесторов есть интерес. Они часто говорят, что проект выделяется на фоне остальных, но не готовы рисковать и могут вложиться только в маркетинг. Они предлагают способ получения быстрого дохода для себя с уже готового продукта. Для нас это бессмысленно: имея готовый продукт, мы сами сможем его продать, не отдавая 60% доходов посреднику, как происходит в стандартных соглашениях подобного рода. Хотелось бы встретить идейных людей в этой сфере, которые бы хотели привнести новое слово в жанр, подумать об игроках. Увы, таких мы еще не встречали. Сейчас я на связи с одной британской компанией: на островах проект оказался кому-то интереснее чем здесь. Но мы еще в процессе обсуждения и пока не отсылали им полные материалы.


Своя дорога всегда тяжелее проторенных

- Были ли попытки подать заявку в государственный фонд?

- Из государственных фондов могу привести пример Института Развития Интернета, в который я обращался 3 года назад. Тогда было объявлено о поддержке разработчиков из России. Мы прошли премодерацию и получили отказ без объяснения причин. На просьбу обратной связи сотрудники ответили ссылкой на регламент, по которому они не обязаны что-либо предоставлять. В следующие года я не смог участвовать без понимания, что необходимо улучшить для получения поддержки. Наша заявка включала не только базовые требования, вроде презентации и документов, но и целые книги по игре, артбук, прототип, чего почти никогда не было у победителей конкурса. Это не мешало им получать сотни миллионов, а иногда и миллиарды. Нам же не нужны были огромные средства: большая часть проекта уже готова.

Последняя попытка получить финансирование была недавно: вместе с Молодежным центром Пушкинский подал заявку на грант на добавление славянской культуры. Посовещавшись, мы решили больше не тратить время, пока подобные конкурсы не станут прозрачными. С подобной ситуацией столкнулись и другие команды. Некоторые прекратили деятельность, хотя проекты были перспективные, и собирали много положительных отзывов на ресурсах, например, Reddit . В нашей команде так же часть людей переехало в другие страны, не увидев перспектив. Сейчас они хорошо трудоустроены. Если сравнить это с футболом, даже там молодым игрокам дают шансы, чтобы они росли, так как планируют не на год-два, а на более длительную перспективу.

Еще подавали в фонд грантов от ВК, где нашу заявку просто потеряли на несколько месяцев. Когда нашли, нам сказали, что уже дали финансирование другому проекту, который и так был на бюджете. Нам же предложили самостоятельно собирать средства через краудфандинг.

Несмотря на все, мы работаем и добиваемся результатов, тратя на это большую часть свободного времени. Одних заявок на тестирование у нас уже несколько сотен, есть хорошая пресса. В конкурсе крупного игрового сообщества Булджать среди инди-проектов всех жанров мы были в топ 5. Это придает сил. Надеемся справиться самостоятельно.

- Желаете ли вы остаться в разработке и открыть полноценную студию?

- В будущем хочу продолжать заниматься разработкой и открыть свою студию. Именно в Смоленске. У меня достаточно большой профессиональный опыт, более 10 лет работаю с Unity, в разных коммерческих компаниях. Преподавал по этому направлению в московской школе программистов и в Смоленской школе дополнительного образования. Разработчики, приходившие в наш проект вырастали с нуля до уровня Middle+ и устраивались в хорошие студии в сфере геймдева. Так что я могу и обучать и стажировать тех же выпускников Энергоинститута. Специалисты оставались бы работать у нас, а не уезжать, подобно многим айтишникам. Все могло бы перерасти в небольшой IT-парк, но пока это далекие планы…


Города сохраняют схематичность Civilization, одновременно демонстрируя масштаб

- Известно, что некие зарубежные издатели предлагали вам деньги за то, что вы исключите из игры все намеки на русскую культуру, которую они так ненавидят, и замените ее среднеазиатской. Можете ли прокомментировать это?

- Одни потенциальные инвесторы действительно говорили об этом. Они не предлагали сразу передать чемодан денег за удаление славянкой культуры, но предметный разговор хотели продолжить. Мы принципиально отказались, попытавшись объяснить, что наличие культур — разнообразие, и мы можем добавить новую, но удаление славян неприемлемо. Мы — русские и не отказываемся от своих корней.

Что касается других культур, в планах добавление ДЛС для выхода на китайский и индийский рынки. Добавим соответствующие культуры. Среднеазиаты тоже возможны, но это зависит от хода дел.

Только вместе мы сильны

- Проект подобного масштаба требует профессионального мастерства. Как вы подбираете людей в команду? Ограничиваетесь ли только смолянами, или трудиться над игрой может любой? Как организована работа? Раздаете ли персональные задачи? Существуют ли дедлайны?

- Когда я только создавал проект, выложил разработки в Сеть. После этого пришло много людей: не только посмотреть, но и разрабатывать. Были люди из Смоленска, сейчас они в столицах. Один парень был из Ярцева. Перебрался в Петербург, продолжает помогать проекту.

Мы ставим задачи, созваниваясь в мессенджерах. Ранее был дискорд, сейчас пользуемся ВК, Телеграмом и другими сетями. В качестве таск менеджера используем Week, после того как Jira стала недоступна.

Наш основной формат — еженедельные спринты. Определяем фронт работ на семь дней и работаем, позже отчитываясь о результате. Иногда спринт длится дольше: обстоятельства, работа, семья. Стараемся работать как обычная студия, жизнь вносит коррективы.

- Как планируется распространять игру? Будут ли реализован донат и платный контент? Если да — по какой модели?

- Хотим продавать копии через интернет-магазин для разработчиков. Будут платные ДЛС, но мы не будем разделять основной контент подобно Цивилизации, по чуть-чуть добавляющей новые нации. ДЛС будут глобальными. Внутриигровых покупок не планируем. Игрок должен быть доволен форматом и не испытывать неудовольствие, ощущая, что из него выжимают деньги..

Хочу упомянуть бесплатные редакторы карт и квестов. Сейчас доступные только нам, но позже откроем, чтобы игроки могли делать все, что вздумается. Моды продлят интерес к игре. Возможности редактора крайне широки. В нашей игре процедурный мир, в начале партии ничего нет, карта генерируется из сида. Ее можно сохранить и открыть в редакторе, расставив объекты на карте. Полноценно прогрузить их в редакторе нельзя, нужно зайти в игру.

Если не найдем поддержки, копия будет стоить от 500 до 1000 рублей, по меркам таких игр относительно недорого. Найдется издатель — зависит от его условий. Планировалось издание Will and Reason как всемирной версии, а “Воля и разум” — расширенная русская версия, включающая дополнительный контент с русским колоритом. Это касается племен в рамках славянской культуры, особых квестов, основанных на нашей истории.

[видео]

Демо-версия может появиться уже летом или осенью. Игра демократична и запустится на любом относительно современном компьютере. Примерные системные требования Will and Reason:

ОС: Windows 7 x64 и выше

Процессор: Intel Core i5 2.5 ггц или AMD FX8350 и выше

Оперативная память: 4 ГБ ОЗУ

Видеокарта: 2ГБ AMD 7970 или nVidia GTX 770 и выше.

DirectX: версии 11.

Место на диске: 40 ГБ.

Сообщество игры

Поиск

Журнал Родноверие