В первом квартале 2021 года запланирован выход видеоигры «Черная книга» от студии Morteshka. Мы пообщались с одним из авторов игры Владимиром Белецким о грядущей новинке.

О чем игра

Юной крестьянке Василисе судьбой предначертано стать колдуньей. Идя наперекор своей участи, она решает бросить колдовство и обвенчаться со своим возлюбленным. Но ее мечтам не суждено сбыться, так как ее суженый трагически погибает при неизвестных обстоятельствах.

Не желая смириться с утратой, Василиса обретает Черную Книгу — древний артефакт, который, если верить мифам, настолько силен, что исполнит любое желание того храбреца, что откроет все 7 печатей Книги.

{youtube}zAwar9QdMao{youtube}

Из интервью вы узнаете

Какое место в истории играют мифы древних славян;

Почему действия происходят в Пермском крае;

Что самое сложное в разработке видеоигр;

Сколько денег нужно на создание качественного проекта;

Какая задача у игры.

— Как появилась идея создать игру, основанную на фольклоре и мифах древних славян? На какие источники опирались?

— Для нашей студии Morteshka это уже вторая игра — ранее, в 2017 году, вышел проект «Человеколось». Он тоже был основан на этнографическом материале, его базой стал пермский звериный стиль — археологические находки изделий из бронзы, которые создавали предки нынешнего коми-пермяцкого населения. Чтобы рассказать о них, мы начали изучать коми-пермяцкую мифологию, благодаря чему и реконструировали миф этого пермского звериного стиля. По ходу изучения стало понятно, что материала недостаточно, поэтому мы обратились к мифам Манси и коми-зырян. Они и помогли сделать «Человеколося».

Когда работа над первой игрой завершилась, мы решили, что следующую тоже сделаем по мифологии, потому что аудитории тема понравилась, да и нам самим она интересна. В этот раз мы обратились к славянской мифологии, а точнее к быличкам. Это короткие истории про нечистую силу. На самом деле источников было много. Пермский край — волшебная шкатулка мифологических историй. Когда русское население христианизировало наш край, их верования наслоились на дремучие верования коренных народов. Образовался такой неведомый микс из всяких суеверий, которые до сих пор на слуху. Поэтому у нас тут очень сильная школа исследователей-фольклористов, давшая нам большую базу, от которой мы и отталкивались.

4bfbdba683b5e0c130b881072f78bb5f5fe9c279e03d3737784361

— А почему местом действия выбран Чердынский район? Даже название звучит таинственно.

— Чердынь очень известная точка на карте Пермского края, оттуда и пошло заселение нашего региона. Думаю, в том числе и из-за этого в Чердыни осталось много записей фольклорного характера. Например, одним из источников для нас стали мифологические рассказы, записанные в Чердынском районе нашим научным консультантом Константином Шумовым. Поскольку мы читали его материалы, решили сделать местом действия игры этот район.

— Название и сеттинг получаются мрачноватыми, да и главная героиня сражается с силами зла (черти, домовые). А будут ли какие-то светлые моменты?

— Светлые моменты, конечно, будут — это же жизнь. В путешествии Василисы есть даже юмористические эпизоды, не все вертится вокруг мрака и погибели. Но миссия у нее изначально довольно серьезная — она хочет воскресить своего возлюбленного, погибшего при загадочных обстоятельствах. Эта канва задает несколько мрачный тон истории, хотя она точно не является хоррором.

— Как-то планируете обыгрывать пантеон славянских богов? Может, Василиса встретит бога Солнца — Дажьбога?

— Перун, Дажьбог — не фигурируют в пантеоне быличек. Мы не обращаемся к языческой мифологии, потому что это очень большая тема, которую нужно изучать отдельно. Там хватает поздних вымыслов типа «Велесовой книги». Такую скользкую тему в этом проекте мы затрагивать не хотим.

Тем не менее в игре встречаются духи из коми-пермяцкого пантеона, потому что действие происходит на землях бывших финно-угорских племен.

10d7bde414076a2c66a3955d9d3d97bb5fe9c1cbd5cf0405632817

— Какой момент игры считаете самым сложным в разработке?

— Легкой области в разработке точно нет — везде свои нюансы и сложности. Этот проект — своеобразный вызов для нас. Здесь проработанный геймплей, нужно много чего балансировать… Стараемся все сделать лучше, чем в предыдущем проекте.

— Сколько человек в вашей команде?

— В основном составе нас пять человек. А под определенные задачи мы находим дополнительных людей: переводчики, команда озвучки и тд.

— Сейчас у всех на слуху проблема, с которой столкнулась CD Projekt RED со своим Cyberpunk 2077. Компания выпустила откровенно сырой продукт (во всяком случае для консолей). В итоге негативные отзывы затмили все хорошее. Заставило ли это «Мортёшку» начать работать еще серьезнее?

— Мы всегда стараемся максимально полировать проект. У нас нет багажа репутации, от которого можно оттолкнуться. Если в нашей игре появятся баги, геймеры нам этого точно не простят, как в случае с CD Projekt RED. Даже если после выпуска игры мы находим проблемные какие-то места, стараемся максимально быстро их залатать.

07714527347a3723f707e985d4fcdcf15fe9c1f964f8a660419491

— Правильно ли было форсировать выход игры Cyberpunk 2077?

— Не думаю, что они делали это исходя из супержадных соображений, ведь разработка игры велась около восьми лет. Но как ПК-геймер я не могу сильно критиковать «Киберпанк», потому что на компьютере все выглядит нормально. Не знаю точно, как там на консолях.

— Можно было бы передвинуть релиз на месяц. Это вообще весомый срок в сфере разработки игр?

— Все зависит от масштаба проекта: если это что-то простенькое, то там и дня хватит. А если говорить о «Киберпанке» — за месяц ничего не переделаешь. Любая даже маленькая правка приведет к изменениям в других областях игры. Понадобятся новые тесты, и все это может очень надолго затянуться.

— Собранных на Kickstarter средств (~ 163 тысячи долларов) хватает для разработки по-настоящему качественного продукта? Сколько, на ваш взгляд, нужно денег для создания игры такого калибра, как «Черная книга»?

— Мы довольны результатом — для нас Kickstarter прошел успешно. Но максимальной планки нет — чем больше денег, тем лучше получится игра. При дополнительных инвестициях можно пытаться вписать в нее новые фишки, всячески расширять.

В любом проекте приходится отталкиваться от бюджета и в зависимости от него уже делать продукт. Где-то приходится урезать продолжительность, сделать менее яркой графику и тд.

b89e38e5e1d38e7f313c82be56ce26a95fe9c22721f5d689426050

— Еще в мае вышел пролог, позволяющий познакомиться с проектом. Полная игра должна выйти в 1-м квартале 2021 года. По этому поводу уже есть какие-то уточнения?

— План таким и остается. Еще посмотрим ближе к делу, но это точно не произойдет о январе. Сейчас мы постепенно переходим на этап полировки.

— Какие у вас ожидания от релиза? Сейчас у пролога в Steam 94% из более 1000 отзывов — положительные. Сможете удержать планку?

— Хотелось бы. Точно могу сказать, что во всяком случае мы стараемся, чтобы игроки остались довольны. А вообще надеемся, что и зарубежные геймеры смогут оценить наш проект и будут играть в него.

Считаю, что игры должны быть уникальными, рассказывать о том, чего еще не было: сеттинг, история, арт. Надеемся, что сможем вернуть славянской мифологии популярность. Нашу команду не устраивает, то, как с ней обращаются сейчас.

e327f20cd36f658d5798379aca9b9e345fe9c256c7665848181195

Поиск

Журнал Родноверие