О новом лике древнего «бинарного архетипа», об отражении в детской игре, то есть в момент изменённого состояния сознания, мифа творения мира Светлым («включатель») и Тёмным («выключатель») началами, Белым и Чёрным богами.

Архетип в самом общем виде есть состояние сознания, передаваемое по наследству и воспроизводящее глубинные мифологические символы. Согласно Карлу Густаву Юнгу, это «непоколебимый элемент бессознательного, постоянно меняющий свой облик» [1].

Каждый архетип может представиться в сознании в совершенно разных видах, в частности, это зависит и от культуры, к которой принадлежит человек, и от его личностных знаний об окружающем мире. При этом архетип остаётся типологическим образом, инвариантом, определяющим развитие личности, а, значит, и общества.

Наравне с инвариантами аналитической психологии следует говорить и об архетипах мифологического мышления, чему свидетельством масса «бродячих» сюжетов и образов в эпосе и фольклоре самых разных, разделённых пространством и временем народов.

Бинарной оппозицией называется способ описания отношений вещей, когда одновременно рассматриваются два противоположных друг другу в самой сути своей понятия. Одно из них утверждает какое-либо главное качество, а другое — это главное качество отрицает [2]. В наших предыдущих работах по сравнительно мифологии подробно рассмотрена бинарная оппозиция так называемого Белого и Чёрного начал [3, 4]. Нами указано, что в силу физиологических особенностей человека одно из них соотносится традиционно со Светом и созиданием, а другое — с Тьмой и препятствием созиданию (в своих крайних формах — разрушением и «порчей» творения). Оппозиция эта проявляет себя также в противостоянии культурного героя и трикстера [5, 6].

Перечислим некоторые имена участников оппозиции в традиционном мифе о создании мира у народов индоевропейского культурного древа: Ахура Мазда — Ангхро Майнью (др.иран.), Ахурамазда — Ариман (перс.), Зевс — Аид (греч.), Диевас — Вялнес (балт.-слав.), Белобог — Чернобог (зап. слав.), Бог — чёрт (вост. слав.) и т.д.

Автор (Д.А.Гаврилов), родившийся в 1968 году в Советском Союзе в г.Москве, свидетельствует, что в детские годы был участником и инициатором коллективных игр, отражавших, вне зависимости от содержания, самим своим началом то, что многие годы спустя у автора в сознании получило означиваемость в качестве вышеуказанной бинарной оппозиции.

Игровая деятельность всесторонне рассмотрена в трудах классиков психологии, включая З.Фрейда, Ж.Пиаже, Л.Выгодского и других [7, 8, 9].

Особо отмечается, что

«игра ребенка представляет собой особую реальность, причем нужно помнить, что «настоящая» действительность, противоположностью которой она является, для ребенка гораздо менее «настоящая», чем для нас» [10]

Существует также взгляд на игровую деятельность с точки зрения ритуала [11], где игра есть собрание символов, сохраняющая информацию о ценностях и иерархиях мироздания. Игра, согласно этому мнению, имеет функцию средства преодоления кризисных жизненных ситуаций за счет придания им и участникам иного статуса, характеризующегося возникновением иной точки зрения [12].

Возвращаясь к собственному детскому опыту, хотел бы зафиксировать феномен двух главных ролей игр тех лет — так называемого «включателя» и «выключателя», кои разыгрывались до начала коллективного игрового процесса всегда одинаково.

Договаривались двое, начиная с фразы: «Чур я буду…» Они первыми выбирали себе роли и устанавливали правила будущей игры, чем повышали свой социальный статус и, возможно, снимали напряжение, кое испытывали за пределами со стороны просто тупых сверстников или более старших[1]. Причём, один — имел право «включать»[2] в игру новых, сверх первых двух, участников, и его именовали Включателем. Другой — Выключатель — имел право при нарушении правил «выключать» — исключать участников из игры (в том числе в редких случаях и «включателя», что приводило к тому, что состав играющих не мог уже обновляться и, так или иначе наступал коллапс, «конец Света», словно бы эддический Суртр уничтожал игровое пространство асов, или Рудра «свёртывал все миры в конце времён»). Но, как правило, договор Включателя и Выключателя, Творца и Разрушителя действовал до тех пор, пока игра не надоедала им сама.

Разделение функций «Включателя» и «Выключателя», то есть «Исключателя», при всём притом, что оба задают исходные правила игры, позволяет нам провести аналогию с поддержанием — Rta — Высшего закона развития мира — его сотворцами.

Перед нами новый лик древнего архетипа, отражение в детской игре (т.е. в момент изменённого состояния сознания) мифа творения мира Светлым («включатель») и Тёмным («выключатель») началами, Белым и Чёрным богами.

Литература

Юнг К.Г. Душа и миф. Шесть архетипов. — Мн.: Харвест, 2004.

Ермаков C.Э., Гаврилов Д.А. Ключи к исконному мировоззрению славян. Архетипы мифологического мышления. — М.: Ганга, 2010.

Гаврилов Д. Хеймдалль. Белбог против Чернобога // Мифы и магия индоевропейцев. — К.: София, 2000. — Вып. 9. — С. 40–49.; Гаврилов Д. Мифологический образ Тёмного Бога в языческой Традиции индоевропейцев// Вестник Традиционной Культуры. — М., 2004. — Вып. 2. — С. 53–84.

Гаврилов Д.А. НордХейм. Курс сравнительной мифологии древних германцев и славян. — М.: Социально-политическая мысль, 2006.

Гаврилов Д.А. Трикстер. Лицедей в евроазиатском фольклоре. — М.: Социально-политическая мысль, 2006.

Гаврилов Д.А. Трюкач, Лицедей, Игрок. Образ Трикстера в евроазиатском фольклоре. — М.: Ганга, Издательский Центр «Слава!», 2009.

Фрейд З. По ту сторону принципа удовольствия. М., 1925.

Пиаже Ж. Символическая игра // Игра, ее роль в развитии. — Нью-Йорк, 1976.

Выготский Л.С. Психологическое значение игры // Выготский Л.С. Педагогическая психология / Под ред. В.В. Давыдова. — М.: Педагогика-Пресс, 1996.

Коффка К. Основы психического развития. М.-Л., 1934.

Гаврилов Д. От ритуалов — к игре и обратно // Мифы и магия индоевропейцев. – М.: Менеджер, 1997. — Вып. 6. — С. 67–73.

Леви-Стросс К.; Пер. вступ. ст., примеч. А.Островского. — М.: Терра, 1999.

Опубликовано с изменениями: Гаврилов Д.А., Ермаков С.Э. Древние боги славян. — М.: Вече, 2011, — 320 с. — С. 87–89.

[1] Игра представляется средством преодоления кризисных жизненных ситуаций за счет придания им и участникам иного статуса, характеризующегося возникновением иной точки зрения.

[2] С терминами «включение» и «выключение» мы вроде бы сталкиваемся в распространённой игре «Море волнуется — раз, море волнуется — два…», где ведущий при выборе оригинального игрока то «включает» фигуру, и та начинает двигаться, показывая то, что изображала до замирания. То, посмотрев, ведущий «выключает» фигуру и «включает» новую, но, разумеется, не исключает из игры. Вероятно, при общности терминологии, в этом случае объяснение роли ведущего довольно механистическое — щёлканье ВКЛ / ВЫКЛ (ОТКЛ) и в случае выбора лучшей фигуры — его замена.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter

Поиск

Журнал Родноверие